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    <title>DSpace Collection:</title>
    <link>http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/1110</link>
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    <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 16:17:20 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-19T16:17:20Z</dc:date>
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      <title>Acquisition 3D et visualisation d'objets culturels pour les applications de la réalité augmentée</title>
      <link>http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/28552</link>
      <description>Titre: Acquisition 3D et visualisation d'objets culturels pour les applications de la réalité augmentée
Auteur(s): Rouabhia Djaber
Résumé: Au cours des dernières décennies, le domaine de la reconstruction 3D a connu une croissance rapide et de nombreuses techniques ont été présentées par les scientifiques. L'enveloppe visuelle et la stéréovision sont deux de ces techniques, et sont classées parmi les techniques IBMR. Les enveloppes visuelles utilisent la forme d'un objet dérivée des images prises sous différents angles pour créer un modèle 3D approximatif de l'objet. La stéréovision calcule la dimension 3D (profondeur) en comparant deux images de la même scène qui ont été prises sous deux angles différents. Les pixels correspondants dans les deux images sont ensuite calculés pour déduire une carte de disparité qui est utilisée pour déterminer les profondeurs. Les deux techniques présentent des inconvénients lorsqu'elles sont utilisées seules, et l'un des objectifs de cette recherche est de surmonter ces problèmes et de développer une technique de reconstruction 3D efficace et robuste. Notre étude a abouti à la proposition d’une méthode innovante pour estimer l'enveloppe visuelle. Deux approches ont été combinées, à savoir, « la correspondance de caractéristiques » et « l’approche par bloc ». Ce qui a permis de reconstruire des objets avec des gains considérables de temps et sans perte de qualité. Nous avons utilisé les informations géométriques présentes dans les images pour réduire l'espace de recherche des algorithmes stéréoscopiques, réduisant ainsi le temps d'exécution de plus de la moitié du temps initial. Dans le cadre de cette recherche, nous avons eu l’occasion de reconstruire des objets culturels réels et d’intégrer leur modèles 3D à des applications de réalité augmentée. M</description>
      <pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Fouille et apprentissage automatique dans les réseaux sociaux dynamique</title>
      <link>http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/7390</link>
      <description>Titre: Fouille et apprentissage automatique dans les réseaux sociaux dynamique
Auteur(s): NEDIOUI MED ABDELHAMID
Résumé: RESUME : &#xD;
L’analyse de réseaux sociaux est un outil qui s’impose dans de nombreuses sciences. Un de ces outils spécifiques à l’analyse de réseaux sociaux est la détection de communautés. De nombreux algorithmes de détection de communautés ont été développés mais beaucoup ont une approche statique, c’est à dire ne considèrent pas que l’ordre d’apparition a une importance. De plus, ils posent le problème de la robustesse, car ces différents algorithmes proposent des résultats très différents.&#xD;
L’objectif de ce travail est de proposer une nouvelle approche de détection de communautés qui serait stable, précise et efficace pour des réseaux sociaux avec des liens inter-communautés élevés. Pour cela, nous avons défini une nouvelle méthode qui fonctionne en deux phases. Durant la première phase, nous détectons tous les circuits afin de décomposer le réseau initial en petits groupes élémentaires. Dans la deuxième phase, nous proposons une procédure itérative ayant pour objectif l'identification des différentes communautés en fusionnant les différents sous graphes issus de la première phase via un principe de fusion utilisé dans les méthodes basées sur des cliques.&#xD;
&#xD;
ABSTRACT : &#xD;
The social networks analysis is a tool that is necessary in many sciences. One such specific tools for social network analysis is community detection. Many of community detection algorithms have been developed but many have a static approach, or do not consider the order of appearance in importance. De plus, they pose the problem of robustness, as these algorithms propose very different results. &#xD;
The objective of this work is to propose a new community detection approach that would be stable, precise and effective social networks with high inter-community links. For this we have defined a new method that works in two phases. During the first phase, we detect all circuits to decompose the original network into small elementary groups. In the second phase, we propose an iterative procedure aimed identification of the different communities by merging the different sub graphs from the first phase through a principle used in fusion methods based on cliques.</description>
      <pubDate>Sun, 06 Mar 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/7390</guid>
      <dc:date>2016-03-06T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>REPRESENTATION A BASE D’IMPOSTEURS POUR LE RENDU TEMPS REEL DES FORETS</title>
      <link>http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/3443</link>
      <description>Titre: REPRESENTATION A BASE D’IMPOSTEURS POUR LE RENDU TEMPS REEL DES FORETS
Auteur(s): ABBAS Fayçal
Résumé: Representation and visualization of a forest in real time is a difficult task, the main&#xD;
difficulty of this problem is the complexity of forest scenes which contain a very large&#xD;
quantity of small details difficult to model, expensive to make and require very large amount&#xD;
of memory.&#xD;
The aim of our research is to present an approach for modeling and rendering of natural&#xD;
objects that must be used to circumvent the obstacle of the geometric complexity and provide&#xD;
simple model for the creation of natural structures.&#xD;
Our work focuses on trees that represent the forest. To simplify the complexity of the&#xD;
scene, the trees from a distance are represented by billboards (single, cross, ...) for lending&#xD;
tree view we propose an hybrid model between billboards and L-systems, where we separate&#xD;
the tree representation into two separate entities trunks and branches are represented by an Lsystem&#xD;
grammar and leaves are represented by billboards, this increases the realism of nearly&#xD;
trees from the point of view.</description>
      <pubDate>Fri, 06 Jun 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/3443</guid>
      <dc:date>2014-06-06T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Texturation et déformation interactive de nuages de points</title>
      <link>http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/3442</link>
      <description>Titre: Texturation et déformation interactive de nuages de points
Auteur(s): Ali BEDDIAF
Résumé: With the ever increasing of scenes complexity, and technological progress, it appears that the use of meshes for rendering geometric primitives has become less and less attractive compared to the direct manipulation of points. Given that, at rendering time, the treatment traditionally made on the scene geometry, such as hidden faces removal, become very expensive when the scene is very complex. A new paradigm for 3D computer graphics, called point-based rendering (PBR) emerged in the field of computer graphics. The principle of this paradigm is to model 3D objects in the scene like a cloud of points without an explicit connectivity and generate an image by a simple projection of this points, combined with techniques to "fill" potential holes between the projected points to give an impression of continuous surface. One of the main advantages of the PBR is that easily allows to include a multi-resolution representation of objects (coarse representation when the object is away, and more detailed representation when the object is closer).......</description>
      <pubDate>Fri, 06 Jun 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://archives.univ-biskra.dz/handle/123456789/3442</guid>
      <dc:date>2014-06-06T00:00:00Z</dc:date>
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